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FCT: Focus Touch Capture

Durante años, la programación de posiciones en una consola de iluminación apenas ha cambiado. Independientemente del fabricante o del protocolo empleado, el proceso siempre ha seguido la misma filosofía: mover un dispositivo, verificar que la posición es correcta y almacenarla como preset. Es un procedimiento fiable, pero tremendamente repetitivo cuando una producción requiere cientos de posiciones diferentes repartidas entre focos robotizados, cámaras, followspots virtuales o sistemas de tracking.

Con el aumento de las producciones virtuales y la integración de sistemas de posicionamiento en tiempo real, este flujo de trabajo comenzó a mostrar sus limitaciones. Mientras los sistemas de tracking eran capaces de calcular posiciones tridimensionales con precisión milimétrica cientos de veces por segundo, el operador seguía necesitando capturar manualmente cada una de ellas. La velocidad del hardware había evolucionado mucho más rápido que la metodología de programación.

Capture Touch nace precisamente para eliminar esa barrera.

El proyecto comenzó como una herramienta interna de desarrollo cuyo objetivo era reducir el tiempo necesario para generar bibliotecas completas de presets de posición. Muy pronto quedó claro que el verdadero potencial no estaba únicamente en automatizar una grabación, sino en modificar completamente la manera en la que una consola recibe la información procedente de un sistema de tracking.

La arquitectura del software se diseñó para trabajar como una capa intermedia entre el sistema de captura y la consola de iluminación. En lugar de limitarse a transmitir datos de posición, Capture Touch interpreta continuamente la información recibida, valida la estabilidad del tracking y genera un flujo de datos optimizado antes de enviarlo al sistema de control.

Uno de los aspectos más importantes del desarrollo ha sido la implementación de una salida Art-Net completamente dinámica. El software genera universos específicos para cada dispositivo de seguimiento, permitiendo que la consola reciba coordenadas XYZ, orientación y parámetros adicionales sin necesidad de hardware intermedio. Esta aproximación reduce considerablemente la complejidad de la instalación y facilita la integración con cualquier plataforma compatible con Art-Net.

Sin embargo, el envío de datos constituye únicamente una parte del proceso.

En muchas producciones es necesario combinar información procedente de diferentes orígenes. Por este motivo Capture Touch incorpora un sistema de merge RTTP (Real Time Tracking Protocol) que permite fusionar distintas fuentes de tracking dentro de un único flujo coherente. Esto resulta especialmente útil cuando conviven sistemas ópticos, sensores inerciales o varias zonas de captura repartidas por un mismo recinto. El operador no necesita preocuparse por el origen de cada dato; el software mantiene una representación única y consistente del espacio de trabajo.

La recepción de información también ha sido un punto fundamental durante el desarrollo. Además de trabajar con protocolos propietarios de tracking, Capture Touch incorpora una entrada sACN (Streaming ACN) para recibir parámetros de control desde la propia consola de iluminación o desde sistemas externos. Esta comunicación bidireccional permite sincronizar estados, activar modos de captura, seleccionar dispositivos o ejecutar funciones automáticas sin abandonar el entorno habitual de programación.

Toda esta infraestructura desemboca en el elemento más importante del software: la captura inteligente de presets.

A diferencia del método tradicional, donde el operador almacena una posición basándose únicamente en lo que observa sobre el escenario, Capture Touch analiza previamente la calidad de los datos recibidos. Durante unas décimas de segundo verifica la estabilidad del tracking, elimina pequeñas oscilaciones y comprueba que el dispositivo mantiene una posición consistente antes de autorizar la grabación. El resultado es una biblioteca de presets mucho más limpia, libre de pequeñas desviaciones que, aunque imperceptibles durante la programación, pueden traducirse posteriormente en errores acumulativos durante una producción compleja.

Desde el punto de vista del usuario, el proceso resulta prácticamente transparente. El operador continúa trabajando sobre la consola exactamente igual que siempre, pero dispone de una nueva herramienta que automatiza toda la gestión de datos en segundo plano. La filosofía del proyecto nunca ha sido sustituir la forma de trabajar del programador, sino eliminar aquellas tareas repetitivas que no aportan valor creativo.

Durante las fases de validación el sistema fue sometido a numerosas pruebas con diferentes consolas de iluminación, configuraciones de red y sistemas de tracking óptico. Se verificó el comportamiento de la salida Art-Net bajo cargas elevadas, la estabilidad del motor de merge en situaciones de pérdida temporal de señal y la sincronización entre la recepción de datos sACN y los procesos automáticos de captura. En todos los escenarios el objetivo fue mantener una latencia prácticamente inapreciable para el operador, garantizando que la posición almacenada en la consola fuese exactamente la misma que ocupaba el dispositivo en el espacio físico.

Quizá el cambio más importante no sea tecnológico, sino metodológico. Capture Touch transforma el preset de posición en el resultado de un flujo de datos inteligente, donde la captura deja de depender exclusivamente de la intervención humana y pasa a estar respaldada por un proceso automático de validación, sincronización y almacenamiento. En un entorno donde los espectáculos son cada vez más dinámicos y los tiempos de programación se reducen continuamente, disponer de herramientas capaces de optimizar estos procesos deja de ser una ventaja para convertirse en una necesidad.

Capture Touch representa esa filosofía de desarrollo: aprovechar las posibilidades del tracking en tiempo real para construir un flujo de trabajo más rápido, más fiable y técnicamente más sólido, permitiendo que el programador dedique menos tiempo a almacenar posiciones y mucho más a diseñar la iluminación que realmente verá el público.

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